Proyecto de RV interactivo sobre el plató de televisión de la Facultad de Comunicación

  • Título del Recurso: Proyecto de Realidad Virtual interactivo sobre el plató de televisión de la Facultad de Comunicación.
  • Keywords: Realidad virtual, vídeo 360, plató de televisión.
  • D.O.I.:   EN TRÁMITE 
  • Autores (Profesores): Antonio Gómez-Aguilar, Ángeles Martínez-García.
  • Autores (Equipo Técnico): Fernando García Jiménez, María Perza Martín, Marcos Molina Capilla.
  • Teaser (Vídeo demostrativo):  

  • Descripción del Recurso: 

El proyecto pretende acercar a los alumnos de forma amena y didáctica el funcionamiento del nuevo plató de televisión de la Facultad de Comunicación. 

A través de un entorno de Realidad Virtual los alumnos podrán acceder al interior del plató e ir paseando por el mismo seleccionando diferentes equipos que tendrán asociados contenidos de vídeo con los que podrán interactuar, ampliando información, resolviendo cuestiones que se planteen en la navegación y comprobando los resultados de las mismas directamente. 

El recurso puede experimentarse directamente con el navegador en modo 3600 tanto en equipos de escritorio como con dispositivos móviles. No obstante, es altamente recomendable una mejor experiencia inmersiva, la cual puede obtenerse ayudándose de unas gafas de Realidad Virtual con las que pueda conectarse mediante Mozilla Firefox (Oculus, HTC Vive, Daydream o Cardboard). 

 En modo VR, para hacer click en un elemento debe mirar durante 3 segundos, si no dispone de mandos. 

  • Aplicación del recurso:  

Ese recurso está dirigido a estudiantes de las asignaturas de Realización Audiovisual, Tecnologías de los medios audiovisuales y Teoría y técnicas audiovisuales aplicadas al periodismo de las titulaciones de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Periodismo.  

  • Concepto, teoría, fenómeno, etc… al que el recurso producido contribuye a entender. Breve desarrollo teórico. 

Es un recurso idóneo para explicar de manera amena las diferentes estancias que forman parte de un plató de televisión, así como los distintos equipos técnicos que forman parte de cada una de ellas. Aunque se plantee la configuración de un plató de televisión en concreto, servirá para que los estudiantes adquieran una idea global del funcionamiento de cualquier plató, ya que se ofrece una estructura global.  

  • Otras utilidades: 

Aunque la motivación original de este proyecto es la finalidad didáctica, se ha tenido muy presente que este recurso podría cumplir también una función lúdica ya que está planteado a través del uso de dinámicas de gamificación activando los distintos hotspots. 

  • Efectos esperados, observados o posibles en los alumnos o público del recurso: 

Esperamos que los alumnos encuentren en el recurso una forma más clara y sencilla de acceder a unos conceptos que tienen una difícil explicación teórica ya que tanto sus aplicaciones, como estructura debe explicarse mejor in situ. 

  • Sugerencias de investigación a partir del recurso: 

Los profesores esperamos poder comparar la adquisición de conocimientos por parte de los alumnos usando el recurso frente a la explicación “tradicional” utilizada antes de disponer del recurso. 

  • Mejoras posibles o previstas: 

Este proyecto continúa una estela de proyectos de realidad virtual iniciada en el curso pasado con el desarrollo de un proyecto de realidad virtual sobre transiciones audiovisuales. El propósito es continuar elaborando material de este tipo sobre el proceso de creación audiovisual.